La Pontificia Universidad Católica del Perú organiza el 25 y 26 de agosto el Seminario Internacional Innovando en las organizaciones: videojuegos y mundos virtuales.
En el Seminario Internacional se discutira en referencia a los videojuegos y los mundos virtuales 3D debido a que ambas son tecnologías fuertemente empleadas por las nuevas generaciones con fines -principalmente- de ocio y recreación; pero a pesar del potencial que tienen para el desarrollo de habilidades, valores y actitudes, están siendo desaprovechadas en los procesos de formación, capacitación y desarrollo a pesar de su alto potencial motivador, interacción, innovador y personalizado.
La PUCP presentará a dos conferencistas de renombre internacional como Marc Prensky y John Lester, quienes ayudarán a la perspectiva del empleo de las tecnologías avanzadas como herramientas de desarrollo.
Este evento está dirigido a todos los profesionales que trabajan en temas de formación y tecnologías de organizaciones educativas, sociales, culturales y empresariales.
Por Ruth Martinez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa.
Las Ferias virtuales ofrecen la posibilidad de mostrar productos y servicios a través de Internet, ofreciendo información, promoción y venta de los mismos, tanto en un sistema B2C (Empresa Cliente), como B2B (Empresa a Empresa) a través de un stand virtual.
La serie de animación para niños Pocoyo ya tiene su "Mundo Pocoyo", totalmente gratuito, donde se puede uno registrar y crear el propio personaje para jugar en el mundo virtual para niños.
Un juego hecho especificamente para niños donde se encuentran todo tipo de aventuras y juegos, en el ambiente del la prestigiosa serie Pocoyo.
Para más información visite la página: www.pocoyo.com
III Congreso sobre Metaversos, Web3D y Redes Sociales en Mundos Virtuales
28 y 29 de Abril
Ibiza, Palacio de Congresos
El encuentro va dirigido a educadores, universitarios, expertos y profesionales, empresarios interesados en desarrollar negocios virtuales, usuarios de las plataformas 3D y a todo el público en general que quiera familiarizarse o conocer más de cerca todo lo relacionado con los mundos virtuales, sus posibilidades en el mundo educativo, la formación, el trabajo, etc…
Los temas que se tratarán en el evento son: "Arte, Tecnología y Ecología"; "Arte, Geolocalización y Sociedad", "Educación y Entornos Virtuales", "Tecnología y Aplicaciones" y "Nuevas Perspectivas de la Publicidad".
Los mundos virtuales se han investigado para usos educativos desde mediados de 1990, como lo demuestra el Experimento ExploreNet (Hughes y Moshell, 1997). Aunque en aquel momento el número de posibles usuarios era bastante restringido por los requisitos de hardware y conexión.
La mención más antigua de la cerveza aparece en la tierra de los rios Tigris y Eufrates, "una bebida obtenida por fermentación de granos que denominan siraku", se hace en unas tablas de arcilla escritas en lenguaje sumerio y cuya antigüedad se remonta a 4.000 años a. C.
Pero, lo que más es de destacar es la creatividad y el diseño de nuevas formas de comunicar, e implicar al usuario a través de tecnología y juego, cómo el ejemplo de Tiger Beer, una marca de cervezas de Singapur que a través de una aplicación de Realidad Aumentada para iPhone, y en relación a la celebración del año del Tigre en 2010, ayudaba a los ciudadanos de Chinatown del Reino Unido a descubrir los bares y restaurantes dónde se servía la cerveza Tiger. Al estilo de la guia de Bares Stella Artois (2009).
Los juegos para móvil puende ser una poderosa manera de conectar un lugar a los contenidos académicos. Desarrollado en la Universidad de Wisconsin-Madison, ARIS es una plataforma de juego móvil en código abiertopara el iPhone / iPod Touch. Los maestros y los estudiantes ya han utilizado ARIS para crear juegos móviles en una variedad de contextos, cómo indican en la web del proyecto.
Fuente: www.elearning3d.es
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