Gracias al avance de las tecnologías móviles y la proliferación de dispositivos electrónicos portátiles, surge un nuevo modelo pedagógico. A continuación describimos sus características principales y analizamos algunos casos de aplicación.
Informática Ubicua
En el artículo "Informática ubicua y aprendizaje ubicuo", elaborado por el Observatorio Tecnológico del Instituto de Tecnologías Educativas del Gobierno de España, los autores hacen un repaso de los avances informáticos de las últimas décadas describiendo tres grandes etapas: la era de los mainframes, correspondiente al nacimiento de la informática; luego la diseminación de los computadores personales, o socialización de la informática; y finalmente la era UC (ubiquitous computing) o cosificación de la informática, que permite la fusión del mundo digital con el mundo físico.
El concepto tecnología ubicua fue acuñado por Mark Weiser en 1988 y plasmado en su trabajo "The Computer for the Twenty-First Century". Weiser consideraba que la tecnología atravesaría un proceso por el cual los ordenadores comenzarían a integrarse cada vez más con el mundo físico, haciéndose más invisibles y formando una parte cada vez más fundamental en nuestras vidas. Exactamente opuestas a la idea de realidad virtual (que consiste en insertar la vida de las personas dentro de un mundo generado por computadora), las tecnologías ubicuas fuerzan al ordenador a que conviva con las personas en el mundo real. La premisa es anytime, anywhere (en cualquier momento, en cualquier lugar).
A su vez, el modelo del ordenador personal sería reemplazado por la computación móvil, es decir ordenadores insertados en el entorno y en objetos cotidianos de uso diario. La Ley de Moore, que expresa que aproximadamente cada 24 meses se duplica la potencia de los ordenadores impulsando a la baja de su precio, permite pensar que en un futuro no muy lejano será económica y físicamente factible incrustar estos dispositivos electrónicos en todo tipo de objetos pequeños.
Además, esta nueva generación de dispositivos (que pueden ser desde celulares y relojes hasta iPads o smart phones) se vuelven "inteligentes", reconociendo las características del entorno y adaptándose a cada situación. Esto es posible gracias a que combinan tres tipos de elementos: controladores (programas informáticos que permiten al sistema operativo interactuar con un periférico), sensores (dispositivos que miden magnitudes físicas o químicas como temperatura, luz, presión, humedad, distancia, y que transforman las señales para que sean interpretadas por otros dispositivos), y actuadores (dispositivos capaces de provocar un efecto sobre un proceso automatizado y/o activar un elemento).
"El término computación ubicua significa la omnipresencia de computadores muy pequeños interconectados sin cables, que se incrustan de forma casi invisible en cualquier tipo de objeto cotidiano. Usando pequeños sensores, estos procesadores incrustados pueden detectar el entorno que les rodea y equipar a su objeto con capacidades tanto de procesar información como de comunicación".
Sobre los modelos pedagógicos
Un antecedente más o menos directo del aprendizaje ubicuo es el m-Learning (mobile learning), que se vale de la portabilidad de los ordenadores para instalar un modelo que se acerca al anytime, anywhere. Esta desaparición de las fronteras para las actividades de aprendizaje redunda en experiencias educativas más flexibles, informales y espontáneas. Sin embargo, las computadoras portátiles no se integran con el ambiente en que se encuentra el alumno, de modo que no pueden proveer información de acuerdo al contexto de aprendizaje.
El siguiente modelo desarrollado, que busca paliar esta carencia, es el llamado p-Learning (pervasive learning), que se caracteriza por ordenadores que obtienen información sobre el contexto de aprendizaje a través de pequeños dispositivos integrados como sensores o etiquetas. Este avance permite la comunicación mutua, la contextualización y la adaptabilidad de la información al contexto de aprendizaje. Pero aún nos encontramos estancados con computadoras fijas y localizadas.
Como combinación de estos dos modelos surge el u-Learning (ubiquitous learning), que permite trasladar el aprendizaje fuera del aula hacia distintos ambientes de la vida cotidiana apoyado en una tecnología flexible, invisible y omnipresente que nos provee la información que necesitamos en todo momento.
"El u-L crea un ambiente, un escenario, en el que los aprendices pueden estar totalmente inmersos en el proceso de enseñanza-aprendizaje".
Puesta en práctica
Como parte de un proyecto de investigación y desarrollo, el equipo del Laboratorio de Robótica y Juegos de la Universidad Griffith presentó hace unos años los resultados del modelo ULE, que utiliza la tecnología ubicua para responder al concepto de aprendizaje adaptativo. En el paper "Ubiquitous learning environment: An adaptive teaching system using ubiquitous technology" resumen la experiencia
"Cada estudiante porta un dispositivo inalámbrico (teléfono móvil o PDA) con auriculares. El servidor del centro traquea y localiza a cada alumno dentro del espacio mediante sensores. Cuando un estudiante se acerca a un objeto, los sensores se conectan a la intranet del servidor vía wireless y transmiten información sobre dicho objeto. Luego esta información, que puede ser imágenes, texto, sonido u otros formatos, se transmite desde el servidor hacia el dispositivo del alumno. Al mismo tiempo, el objeto puede solicitar información sobre el estudiante, por ejemplo para determinar si necesita ayuda adicional con alguna tema. De este modo, se incentiva al estudiante para que genere su propio conocimiento a partir de lo que tiene alrededor, a medida que se mueve dentro del espacio ubicuo e interactúa con varios objetos."
HMH Fuse Algebra 1 es una aplicación para iPad desarrollada por la empresa educativa Houghton Mifflin Harcourt (HMH), basada en un nuevo modelo de currícula que combina plataformas interactivas con dispositivos móviles para un nuevo tipo de aprendizaje.
A través del ambiente que proporciona el iPad, los alumnos pueden recibir feedback sobre sus preguntas, escribir y guardar notitas, recibir instrucción guiada, acceder a lecciones en videos y más. La funcionalidad multidimensional de la aplicación combina instrucción, soporte permanente e intervención, permitiendo a los docentes y alumnos personalizar el aprendizaje de acuerdo a sus necesidades individuales.
Barry O'Callaghan, CEO de HMH, expresó al respecto: "El lanzamiento de HMH Fuse y esta aplicación indican el inicio de una nueva era en el diseño de currículas, donde el objetivo no es sólo proveer contenido de buen nivel, sino también distribuirlo en una variedad de formas, de modo que los alumnos y docentes puedan individualizar la experiencia de aprendizaje."
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Ubiquitous Learning. Explorando las posibilidades de aprendizaje anytime/anywhere en la era de los medios digitales.
En este libro, los compiladores Bill Cope y Mary Kalantzis buscan definir el campo emergente del aprendizaje ubicuo, este paradigma educativo en parte posibilitado por la omnipresencia de los medios digitales que genera nuevos modos de creación, comunicación y acceso al conocimiento. Más de 40 autores contribuyen en el volumen que recopila definiciones, conceptos clave, factores contextuales y prácticas actuales en este campo.
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