Abrimos la puerta a los Juegos Serios |
Edición 2 LR ESP
Por Verónica Inoue
Un artículo cargado de información imprescindible sobre la forma de capacitación que vino para quedarse. La situación del mercado, opinión de los expertos, enfoque corporativo y académico, y mucho más. Antes de contactar a los entrevistados de este artículo estuve navegando e investigando qué había en Internet sobre Juegos Serios. No me sorprendió la cantidad de información que encontré al respecto, dado que es uno de los temas en auge en el área de formación profesional, capacitación y entrenamiento; lo que sí me asombró fueron la cantidad y variedad de foros creados entorno a esta temática. Navegando un poco más, comienzan a aparecer diversas demos de juegos serios, referencias a los mismos, empresas desarrolladoras, expertos en la temática, y otros recursos que podrán ir descubriendo por ustedes mismos. Cabe mencionar que -como suele pasar en cualquier temática-, encontramos muchos más sitios web e información en inglés que en español, pero por supuesto, todo suma. IntroducciónA modo de introducirnos en el tema de los Juegos Serios, les acercaremos dos definiciones tomadas de la web: El sitio www.seriousgamesinstitute.co.uk responde a la pregunta "¿qué son los juegos serios?" mencionando que los mismos "involucran el uso de tecnologías de juegos electrónicos y metodologías para otros fines diferentes al entretenimiento. Los propósitos incluyen: e-Learning, Simulación, Creación de equipos, Colaboración, Networking Social, Conformación de opinión." Por otro lado, la Wikipedia nos arrojó resultados solo al momento de buscar este término en inglés (Serious Games), y no cuando lo introdujimos en español (Juegos Serios). "Mucho antes de que el término Juegos Serios tuviera tanto uso con la "Serious Games Initiative" en el 2002, los juegos ya eran creados para usos distintos al entretenimiento." Esta enciclopedia virtual nos dice que "no existe una sola definición de Juegos Serios, sin embargo, son tomados como juegos usados para la capacitación, formación, publicidad, simulación o educación, y que son diseñados para usarse en computadoras personales (como las PC con Microsoft Windows o Linux) o consolas de video juegos (como Xbox o Play Station 2), o en cualquier otra plataforma como las móviles, ya que la plataforma no es importante para su definición. Otras definiciones incluyen la aplicación de conceptos de juegos, tecnologías e ideas para las aplicaciones de no entretenimiento." Ahora los invito a leer las entrevistas que les realizamos a tres expertos en Juegos Serios. Entrevista a la Dra. Sara de FreitasLearning Review: ¿Podría comentarnos brevemente cuál es la situación del mercado global en cuanto a Juegos Serios? ¿Y respecto a la situación de Europa puntualmente? Sara de Freitas: Los Juegos Serios son usados para fines distintos al entretenimiento, como lo son la educación, formación militar y empresarial, así como aplicaciones de salud médica. La categoría incluye juegos desarrollados para uso profesional como "Full Spectrum Warrior", "Re-Mission", y "Peacemaker"; y juegos recreativos adaptados a propósitos serios, como por ejemplo, cuando los tutores utilizan "Interactive Software's Civilization" en las aulas. Críticamente, dos de las áreas en las que se debe crecer son la de los Juegos Serios y la que intenta combinar juegos con networking social usando herramientas de software social. Los juegos online -así como los juegos en particular-, han pasado a ser el segmento de mayor crecimiento en cuanto a consumo en los Estados Unidos. Estos nuevos mercados reflejan un cambio en la manera de ver los juegos como productos, y llevan a pensar en ellos más bien como servicios. La venta de juegos como "Brain Age" es enorme, con 8 millones de ventas a la fecha, lo que nos demuestra que su crecimiento es cada vez más acelerado. LR: ¿En que tipo de industrias está siendo más utilizada esta modalidad de capacitación? ¿Por qué razón? SdF: Los Juegos Serios han sido ampliamente utilizados por la formación militar, médica y empresarial, donde el aprendizaje experimental o formación vocacional es considerablemente requerida. La razón de esto es porque estas áreas han tenido más presupuesto, y la cuestión de una correcta capacitación puede ser un tema de vida o muerte. Los juegos, sin embargo, se están incluyendo más en la educación escolar y universitaria, y están relacionándose mucho con los usos vanguardistas de las tecnologías y plataformas. Entrevista a Kevin CortiLR: Actualmente, ¿qué compañías observa que se están interesando más en la temática de Juegos Serios? Kevin Corti: En general no veo ningún sector de la industria que domine la demanda de los juegos serios. El sector financiero se está convirtiendo rápidamente en una parte de ella, pero solo podemos ver interés en marcas de consumo, compañías de bebida y comida, sectores petroquímicos, etc. Hay también mucho interés por parte de organizaciones gubernamentales y ONGs que lo utilizan como forma de publicidad. Creo que si se tuviera que describir un tipo dominante de empresas que adoptan los Juegos Serios, ese sería el de las medianas o grandes organizaciones que están bien versadas en el uso de la tecnología para mejorar el aprendizaje (así como marketing, reclutamiento y otros negocios), y que entiendan que los grupos más jóvenes (menores de 30 años) tienen diferentes demandas de comunicación /TIC, y que tienen una cultura de negocios abierta al cambio y a nuevos acercamientos. LR: ¿Qué grado de aceptación están teniendo los Juegos Serios como modalidad de capacitación corporativa? KC: Podría decir, basándome en nuestra experiencia en PIXELearning y en conversaciones con compañeros de la industria, que desde el 2006 el interés por parte del sector empresarial en los Juegos Serios definitivamente ha aumentado. Esto no quiere decir, de ninguna manera, que sea una venta fácil, ni que muchas organizaciones grandes tengan gente en las áreas de Recursos Humanos y capacitación que estén, por lo menos, al tanto de los juegos y las simulaciones como herramientas de aprendizaje. Mucho menos que estén dispuestos a evangelizar internamente, así como empezar a fomentar las relaciones con los proveedores. El año 2007 ha sido un buen año para nuestras ventas (con un crecimiento de 150%); sin embargo, confío que será en los próximos 18 meses, en que veremos una explosión de aceptación y adopción. Entrevista al Dr. Mark McMahonLR: ¿Podría comentarnos cómo es la situación de los Juegos Serios en Australia? ¿En qué ámbitos se están aplicando? ¿Qué aceptación están teniendo por parte de las empresas y universidades? Mark McMahon: Los Juegos Serios están creciendo rápidamente como una disciplina en Australia. Las principales áreas de implementación son las de Educación, Salud Pública, Gobernabilidad, y ciertas aplicaciones militares. El interés en los Juegos Serios es, en parte, el resultado del desarrollo de la industria de juegos en Australia. El enfoque en estos Juegos es particularmente valioso para este país porque nosotros tendemos a vernos a nosotros mismos como una economía de conocimiento. Si bien, una gran parte de la riqueza australiana, particularmente la zona oeste de Australia, se deriva de los recursos de la industria, una de nuestras principales exportaciones es la educación y la formación. Además, Australia es una sociedad muy bien educada con acceso a todo tipo de infraestructuras en tecnologías de comunicación, y eso nos brinda fuerza estratégica en el Sudeste Asiático. Las compañías y universidades lentamente están empezando a aceptar el concepto de Juegos Serios. Si bien anteriormente hubo una leve resistencia a la idea, debido a la percepción de la naturaleza trivial de los juegos, existe una creciente comprensión de que tienen el potencial para proporcionar un profundo aprendizaje experimental. Áreas como las simulaciones y la visualización, en particular, son vistas como grandes pilotos para la aceptación de Juegos Serios en la corriente principal. LR: ¿Qué diferencia observa respecto al mercado mundial? MM: A pesar de nuestro tamaño geográfico, Australia sigue siendo más bien un país pequeño en términos de población, y un caso aislado. La industria de los juegos es prácticamente nueva. Se ha tenido éxito con compañías australianas que producen algunos títulos bajo licencia de alto presupuesto, pero generalmente éstas no son muy comunes. Esto ha llamado la atención de empresas del exterior, porque existe el potencial de ser "un pez gordo en un pequeño estanque". Un ejemplo de esto es la compañía Interzone de Chicago que ha creado negocios en Perth. Ellos están desarrollando un juego multiplayer masivo online y ven a Perth como lugar ideal, porque tenemos cursos progresivos en estas áreas y proporcionamos graduados de calidad. Interzone planea emplear hasta 300 miembros en los próximos años.
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