Juegos serios: ¿revolución o evolución? |
Por Martine Parry CEO de ANGILS Cambiando el consumo de contenido El término "juego serio" fue acuñado hace alrededor de 5 años, a modo de identificar una descripción que abarcara la emergente tendencia de aplicar tecnologías y técnicas propias de los video juegos, en áreas hasta entonces ajenas a los mismos. Desde entonces hemos visto mucha actividad, no solamente en el creciente número de juegos educativos disponibles, sino también en las fuerzas que dieron como resultado el surgimiento de estos juegos serios en primer lugar: cambios demográficos, y una demanda de formas mejores y más inteligentes de consumir contenido. En un sector emergente, los argumentos financieros son frecuentemente los más desafiantes. El aprendizaje es la función menos revolucionaria dentro de los negocios, sin embargo tal vez sea este el momento indicado para desafiar a ciertos miedosos. El ritmo de este cambio ha sido especialmente implacable en el consumo de entretenimiento en los últimos 5 años. La Generación Y, compuesta por nativos digitales (la generación de los juegos y/o del iPod), impone su demanda a los proveedores de contenido, forzándolos a brindar productos mejores y más accesibles; mientras sucede una convergencia a través de redes y plataformas, la revolución asociada a ello está ocurriendo en las redes sociales. Se trata de una experiencia más pulida y más relacionada al consumo a demanda. Efectividad del aprendizaje
Paralelamente, otros tipos de contenido así como las formas en que se consumen serán juzgados junto a las del entretenimiento, y no es sorpresivo que el aprendizaje deba adoptar la mejor modalidad de entretenimiento para llegar a su audiencia exitosamente.
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La pregunta candente es: ¿Cómo? En cuanto a contenido comercializable, eso es de fácil deducción. Para el aprendizaje, sin embargo...es una historia diferente. Muchos en la industria del aprendizaje descreen ante la palabra juego: "el aprendizaje no tiene que ser divertido!", dicen. Pero el story-telling, la recreación y la dramatización son las mejores y más antiguas formas de educación que hay -y existe una necesidad de comprender que los juegos de computadora, las películas y la animación han convencionalizado las expectativas. Los estudiantes están también convencionalizados hacia canales de distribución como sus iPods, My Space o mundos virtuales online como Second Life. Muchas de estas cuestiones están siendo abordadas actualmente en las escuelas y en corporaciones en todo el mundo. Muchos miembros de ANGILS, junto con nuestros partners, están alcanzando grandes logros frente a las grandes preguntas que sustentan la adopción de los juegos serios.
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