El experto pone de manifiesto las diferencias de consumo de cultura y entretenimiento según las generaciones. En este sentido, afirma que un universitario actual "ha pasado unas 5.000 horas de su vida leyendo, pero más del doble viendo vídeos, otro tanto hablando o escuchando por el móvil y más del doble viendo la tele".
Punset incide en este punto en la importancia que tienen los videojuegos en estos nuevos hábitos de consumo y, además, insiste en el peso de éstos como herramienta de formación. Ofrece datos como que los cirujanos "con experiencia en videojuegos cometen cerca de un 40 por ciento menos de errores operando que los que nunca han tenido esa experiencia digital".
Fuente: www.portaltic.es
Gamelab. Los creadores de videojuegos y la administración creen que la industria española va por el buen camino y han alentado a las nuevas generaciones a arriesgar y a poner en marcha sus ideas. Soportes y plataformas no faltan para ello.
Treinta años hace que la industria del videojuego comenzó a desarrollarse y a funcionar. Treinta años de novedades y de creatividad, tanto a nivel internacional, como en España. De los videojuegos controlados por mando a los sensores que captan los movimientos, e incluso, el estado de ánimo del usuario.
Aunque el mercado parezca monopolizado por las grandes compañías como Nintendo, Sony o Microsoft, los creadores españoles aún tienen mucho que decir. Y es que, primero el juego no son sólo las consolas, y cada vez existen más soportes para los que desarrollar nuevos contenidos y, segundo, aún no está todo creado.
El primer día del Gamelab, la feria que cada año reúne a creadores de videojuegos de todo el mundo, consiguió juntar a tres creadores españoles:dos de la anterior generación y un nuevo joven creador para analizar juntos el futuro de la industria del videojuego en España. Su conclusión fue muy positiva, pero animaron a los jóvenes que acuden a este encuentro, con intereses en este negocio, a tomar sus ideas y llevarlas a la práctica.
Los creadores consideran que los propios españoles infravaloramos el atractivo de la industria del videojuego en esta país y consideran que tiene mucho más potencial de lo que muchos se piensan.
Por ejemplo, Digital Legends Entertainment, creada en 2001 en Barcelona ha desarrollado un juego para el nuevo iPad y es que Apple se sintió atraída por la calidad de sus gráficos. Por su parte, Mercury Steam, con sede en San Sebastián de los Reyes, fue la empresa elegida por una compañía japonesa para la elaboración de un juego. Un dato importante teniendo en cuenta que era la primera vez que una empresa japonesa de videojuegos elaboraba contenidos fuera de sus fronteras.
Gonzo Suárez, que lleva muchos años creando videojuegos, animó a los jóvenes a poner en marcha sus ideas y a desarrollar sus iniciativas. Según Gonzo, en manos de los futuros creadores está que España forme parte de ese "8% de países que desarrollan el 92% de los videojuegos mundiales" y alentó a no quedarse rezagados y pasar a formar parte del "92% que crea el ocho por ciento de los contenidos".
Bárbara Bécares
Fuente: www.siliconnews.es
Bajo el lema “en una hora de juego se puede descubrir más acerca de una persona que en un año de conversación”, el proyecto Andalucía Compromiso Digital ha puesto su confianza en una metodología innovadora, atractiva, lúdica y creativa denominada “Lego Serious Play” para el desarrollo de un taller formativo en el Encuentro Anual de Voluntariado Digital.
La metodología Lego Serious Play está basada en investigaciones que han demostrado una conexión directa entre las manos y el área emocional de la mente y podría definirse como “cualquier herramienta, tecnología, técnica o juguete que permita a las personas mejorar la forma en que juegan en serio con la incertidumbre y que garantice el aumento de calidad de la innovación”.
Lucio Margulis, responsable de la empresa Juego Serio fue el encargado de ejecutar el evento y sacar lo mejor de los asistentes proponiéndoles retos que debían solucionar a través de construcciones con las piezas del famoso juego.
Participaron casi 300 personas creando e imaginando de forma constructiva durante las dos horas que duró el juego.
Se organizaron 6 grupos de trabajo, de esta manera la actividad estuvo compartida y era mucho más fácil de resolver. Las piezas de LEGO quedaban sobre la mesa a disposición de las manos y la creatividad del grupo y de cada persona.
La tarde estuvo llena de sorpresas para voluntarios y voluntarias, personal de los centros provinciales, representantes de entidades colaboradoras, personal de la Junta de Andalucía y Dirección del Proyecto que disfrutaron jugando a crear prototipos y afrontando desafíos que les llevaron a generar por ejemplo la peor idea sobre el proyecto, el presente de este, el futuro al que aspiramos, etc. únicamente a través de piezas de LEGO que se encajaban formando construcciones realmente increíbles.
Los resultados gráficos recogidos en el perfil de Facebook son la prueba de que para ningún asistente pasó desapercibida esta actividad donde se aprecia la imaginación de los voluntarios y voluntarias que participaron.
Como resultado de esta actividad lúdica se desarrolló un informe de conclusiones, documento en el que se incluye el intercambio de experiencias facilitando así el análisis de nuevas líneas de actuación que la Dirección del Proyecto tomará como orientación en siguientes fases de definición y visión estratégica de mejora ya que parten de los propios voluntarios y de las personas que mejor conocen el día a día de Andalucía Compromiso Digital.
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Demostrando su compromiso de ayudar a los sudafricanos a ahorrar electricidad, el Gobierno anunció el lanzamiento de un juego que pretende enseñar a los niños cómo y por qué ahorrar energía. El juego, que se distribuye gratuitamente a través de Internet y las redes sociales populares y la herramienta de mensajería instantánea MXit, fue lanzado oficialmente por el Ministro de Energía, Dipuo Peters, en la Escuela Combinada Tigerkloof en Vryburg.
El juego llamado Save It! presenta a tres superhéroes que intentan frustrar a Tragón de Energía, un monstruo derrochador de energía que está consumiendo toda la electricidad disponible en un hogar. Los personajes deben superar al monstruo ganándole a través del mayor ahorro de energía posible. El juego fue desarrollado por el Gobierno como parte de su Campaña Nacional de Eficiencia Energética, que comprende un road show en escuelas y una campaña de comunicación para educar a los sudafricanos sobre la importancia del ahorro de energía.
Fuente: www.itnewsafrica.com
La eliminación de moneda falsificada de circulación es un requerimiento importante pedido a los bancos en India. Así las cosas, el segundo banco más grande del país, el ICICI, está utilizando en la actualidad Juegos Serios para enseñar a los aspirantes de cajero a reconocer billetes falsos.
El ejército de Estados Unidos destinará 50 millones de dólares a la creación de programas para el entrenamiento virtual de sus soldados. El DARWARS Ambush es un videojuego desarrollado por el Program Executive Office for Simulation, Training and Instrumentation (PEO-STRI) del ejército, que ha distribuido más de 3.000 copias al ejército, la fuerza aérea, los marines, la guardia costera y otros cuerpos menores.
El grupo de investigación TIFYC -Tecnologías de la Información para la Formación y el Conocimiento-, del departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Alcalá (UAH), ha desarrollado una plataforma para la descarga e intercambio gratuito de juegos y aplicaciones para dispositivos móviles.
Según una encuesta realizada por la empresa KRC Research a 150 compañías norteamericanas entre marzo y abril de 2008, el 70% de los principales empleadores utilizan software interactivo y juegos para capacitar a sus empleados. El estudio demostró también que el 75% de las empresas están pensando expandir esta modalidad de videojuegos en su plan de capacitación en los próximos 3 a 5 años.