CEO y Fundador de Baobab Planet
Por María Victoria Minetti
Learning Review: Baobab Planet es el primer videojuego online español para niños ¿Cómo surgió la idea?
Xavi Valverde: Baobab Planet surgió tras dedicar mucho tiempo de investigación y brainstorming con el equipo. Nos dimos cuenta de algunos aspectos claves para los niños como que lo importante no es el juego en sí sino la experiencia de juego; que la gente ya no quiere desafiar a las máquinas sino desafiarse a uno mismo y a sus amigos; y que los niños ahora ven las pantallas como una sola gran pantalla, (juegan en el móvil, hablan por el ordenador, etc). Por otro lado vimos que ni en el mercado ni del entretenimiento ni educativo, había un juego que involucrara a los padres y los dejara participar, aún cuando ellos manifestaban ganas de involucrarse en el desarrollo de sus hijos. Por último, percibimos que eran muchos los juegos que mencionaban algún tipo de aprendizaje para los niños, pero que era muy poco consistente, y no iba más allá del aprendizaje del propio juego.
LR:¿Qué función tiene la música en los videojuegos?
JSS: La música en los videojuegos puede tener tantas funciones como géneros y tipos de juego pueden existir. Teniendo en cuenta que una de las referencias más importantes de la mayoría de los videojuegos es el cine, las referencias cinematográficas son muy claras. El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura. Genera la tensión en los momentos en los que es necesaria y prepara los momentos en los que la tranquilidad vuelve a reinar en el ambiente. Es la sustancia expresiva importada de las películas de las que el videojuego es heredero.
También existen otras posibilidades como es el caso de los juegos deportivos, en los que la música no es más que un acompañamiento, en unos casos para recrear el ambiente, y en otros, para aportar un acompañamiento agradable en momentos de espera de jugador o de toma de decisiones.
Desde hace tiempo ya, la música se está convirtiendo en la base de muchos juegos. Los jugadores pueden, por medio de ellos, convertirse en estrellas de la música, así como en otros pueden ser gangsters, soldados, policías o entrenadores de fútbol. Todo un campo abierto a nuevas vías de explotación y distribución de la música en un entorno absolutamente innovador.
LR: ¿Cuáles son las últimas tendencias de música para videojuegos?
JSS: El que músicos de cine como Harry Gregson Williams (El reino de los cielos) o Howard Shore (El Señor de los Anillos) aporten su trabajo a los videojuegos demuestra la importancia que la música toma en ellos. Un nuevo espacio para la práctica de los músicos de alto nivel se abre, y nuevas posibilidades y nuevos medios de expresión dentro de la creación de música se presentan ante ellos. El mundo de los videojuegos como industria acaba de comenzar y seguramente sea un campo de desarrollo muy grande para todo tipo de artista o técnico.
El videojuego se ha convertido en algo tan popular que se ha convertido en una buena vía de comercialización de productos de todo tipo. La música está comenzando a abrirse camino en esta vía comercial y aprovechando el tirón para superar una crisis de la estructura del mercado discográfico tradicional. El videojuego es una buena forma de vender música a los jugadores por medio de disfrutar de ella dentro de una actividad lúdica, superando así la mera escucha y disfrute estático.
LR: ¿Qué participación tiene la música en un videojuego educativo?
JSS: Actualmente la música es esencial en cualquier videojuego sea del tipo que sea. De hecho, poca gente se da cuenta de que en muchos de los casos la música dispone de una función didáctica, ya que aparece en muchos de ellos por medio de juegos pequeños en los que la memoria musical o el desarrollo melódico mejoran en los jugadores sus aptitudes mentales. La enseñanza musical tradicional puede resultar para los niños que empiezan (incluso para los adultos) algo excesivamente tedioso. Estos juegos favorecen que conceptos musicales sean tratados de la forma en la que fue concebida la música en su forma original, la de ser una invitación a lo lúdico.
Sorprendente es el desarrollo de los Music Based Rythm games en los que, si miramos bien su planteamiento, la didáctica musical aparece claramente por medio de usos que mejoran las capacidades rítmicas y auditivas del jugador. De forma inconsciente el jugador entra en la práctica de la música y desarrolla aptitudes que podría perfectamente emplear para formar una base en un futuro estudio de creación musical o en la práctica de un instrumento.
LR:¿El musicalizador del video juego trabaja junto al director de arte, o una vez finalizado el juego le solicitan que cree una música?
JSS: Las opciones de encontrar un momento para que el compositor de música comience a enfrentarse a su trabajo en cualquier videojuego son tan dispares como las de un compositor de música para cine. A pesar de ser este último la referencia, la forma de trabajo en el videojuego difiere mucho.
En la mayor parte de los casos, el compositor de música para los videojuegos es también responsable del paisaje sonoro. Es el creador del ambiente sonoro general y de la música que acompaña determinados momentos. Puede parecer que la parte de creación de ambiente sonoro pueda resultar mecánica, pero en el fondo puede ser incluso más apasionante que la propia creación de la música.
Los responsables creativos del videojuego deben plantear una reunión con el músico para indicarle las necesidades de música que debe cubrir y lo que debe aportar con su trabajo al acabado final del producto. En esa reunión debería buscarse una respuesta previa a las cuatro preguntas que proponía el teórico de la música de cine Earl Hagen ¿Para qué?, ¿Dónde?, ¿Cuándo? y ¿Cómo? Con ellas respondidas, el compositor ya dispone de una base suficiente como para ponerse a trabajar.
Teniendo en cuenta que los programadores necesitan la música para incluirla en las correspondientes fases de su trabajo, es necesario que el compositor trabaje a la vez que éstos conformando un proceso de puesta en común constante y de comprobación sobre la marcha. Este sistema difiere en muchos aspectos del trabajo de música para cine en el que el compositor (salvo raras excepciones) trabaja sobre el montaje definitivo. Esta forma de trabajo cinematográfica se utiliza en los videojuegos en las presentaciones o en las secuencias cinemáticas que aparecen a lo largo de los videojuegos y que son invariables en su desarrollo y en su duración (salvo que el jugador decida pasarlas sin verlas)
Clark Aldrich
Consultor y experto en juegos educativos.
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