Marcos Llorente planea un colegio sin pantallas ni iPads

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Marcos Llorente anunció su intención de poner en marcha un colegio con un enfoque educativo alejado de las pantallas: en su propuesta, no habría tablets ni iPads y se recuperarían los juegos y juguetes tradicionales que él recuerda. La idea propone un regreso a métodos más físicos y concretos en el aula.

Un centro pensado sin pantallas

Según Llorente, el proyecto que planea priorizaría actividades sin dispositivos electrónicos. En sus palabras: «Que no haya pantallas, iPads… juguetes de los de entonces».

Niños jugando con juguetes de madera y juegos de mesa tradicionales
El proyecto de Llorente apuesta por experiencias tangibles y juego no digital

La propuesta insiste en experiencias tangibles, aprendizajes prácticos y tiempo de juego no digital como pilares del día a día escolar.

Lo que implicaría en la práctica

Un modelo así exige revisar materiales, metodologías y horarios. Sustituir pantallas por herramientas físicas obliga a replantear recursos y la formación del profesorado.

También supondría cambios logísticos: dotación de espacios de juego, adquisición de materiales analógicos y una gestión distinta de actividades complementarias.

Enmarcado en un debate más amplio

La idea de limitar el uso de dispositivos en las aulas encaja en un debate vigente sobre el papel de la tecnología en la educación. Sus defensores subrayan beneficios como la atención y el juego creativo; sus críticos advierten sobre la necesidad de preparar al alumnado para un mundo tecnológico.

Debate sobre el uso de tecnología y pantallas en educación
La propuesta se enmarca en un debate vigente sobre el papel de la tecnología en las aulas

Preguntas sin respuesta

El anuncio plantea dudas prácticas que aún no se han aclarado públicamente: cómo se integrará el currículo oficial, qué edad abarcaría el centro o cómo se financiaría el proyecto.

Mientras tanto, la propuesta de Llorente explora una alternativa educativa visible y provocadora que vuelve a poner sobre la mesa la relación entre aprendizaje, juego y tecnología.

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