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Una mirada desde el Reino Unido que nos hace pensar acerca de las utilidades de cada mundo virtual disponible hoy en día y su interacción con el e-Learning 2.0. También se suman algunos eventos y novedades sobre los mundos virtuales.
En 1950 aparecía en el semanario norteamericano The Saturday Evening Post un relato corto titulado "The Veldt" (La Pradera). En ella, su autor, el genial Ray Bradbury, conocido internacionalmente por "The Martian Chronicles" (Crónicas Marcianas) y "Farenheit 451", nos presenta un futuro lejano en el que George y Lydia Hadley viven en su casa ultra-moderna (Happylife home) con sus dos hijos, Peter y Wendy. En esta casa, equipada con las tecnologías más avanzadas, la habitación de los niños es un espacio de realidad virtual diseñado para estimular los sentidos en respuesta a los pensamientos. En ella, Peter y Wendy crean con su mente una pradera africana tan real que... bueno, mejor no revelo la trama.
Cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a MUVEs (Multi-User Virtual Environments), Entornos Virtuales de Multiples Usuarios que se acceden típicamente a través de Internet y nos permiten interactuar con otros usuarios, representados por avatares, en un entorno de polígonos isométricos que pretenden crear la ilusión de un espacio tridimensional.
La inmersión total sigue siendo el principal reto de los Mundos Virtuales. Para la mayoría de los ‘residentes', el acceso al mundo virtual se realiza todavía a través de la pantalla (bi-dimensional) del ordenador y el (bi-direccional) ratón. Es el software el que, mediante la distribución de luces y sombras y jugando con la perspectiva, se encarga de crear un efecto de profundidad que ayuda a la inmersión visual. Las pantallas 3D son todavía muy caras y, como siempre, será cuestión de demanda. Hay proyectos aislados de incorporación de aromas o vibración, pero si tenemos en cuenta que el Sensorama [http://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama] fue inventado a principios de los 60, los avances en este aspecto de la realidad virtual pueden considerarse bastante lentos.
Hoy en día, cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a MUVEs (Multi-User Virtual Environments), Entornos Virtuales de Multiples Usuarios que se acceden típicamente a través de Internet y nos permiten interactuar con otros usuarios, representados por avatares, en un entorno de polígonos isométricos que pretenden crear la ilusión de un espacio tridimensional.
El concepto de MUVE ha existido desde finales de los 80. El término se le atribuye a Chip Morningstar, co-creador del famoso juego de rol online Habitat desarrollado por Lucasfilm y que marcó el inicio de los MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), un género de videojuego en el que un gran número de jugadores interactúan unos con otros dentro de mundos virtuales, por cierto cada vez más espectaculares. World of Warcraft y Everquest son tan sólo dos ejemplos de una industria que factura miles de millones de dólares al año.
Para la mayoría de la gente, "Mundo Virtual" (en el contexto de Internet) es sinónimo de Second Life (SL), el popular metaverso desarrollado por los californianos Linden Lab hace poco más de cinco años y que, a través de una inteligente campaña de marketing, ha conseguido atraer el interés de los medios de comunicación, marcas comerciales e incluso instituciones gubernamentales, que han abierto embajadas en SL.
El pasado 1º de abril (Día de los Santos Inocentes en el mundo anglosajón!) el Congreso de los Estados Unidos debatió por primera vez el tema de los Mundos Virtuales. En un tono muy distendido y de forma superficial, se trataron temas sobre regulación, blanqueo de dinero, impuestos, protección de menores y ética de los avatares. Pero el enfoque explícito que se hizo sobre Second Life (con video promocional incluído), hizo que los más cínicos lo vieran como otro ejemplo de lo bien que funciona la máquina de publicidad de Linden Lab, especialmente considerando la recesión económica -real y virtual- por la que está pasando SL.
Linden Lab siempre ha recalcado que Second Life no es un juego -no hay niveles, no se dan puntos, no existe una estrategia u objetivo final-, se trata ‘simplemente' de un entorno virtual para crear, explorar, compartir, socializar. Este esfuerzo diferenciador no se da por parte de los MMORPGs para quienes ‘mundo virtual' se refiere al espacio pseudo-físico en el que se desarrolla el juego.
En cualquier caso, ambos forman parte de lo que se conoce como MUDs (Multi-User Dungeon), un concepto de finales de los 70 que agrupa a videojuegos de múltiples jugadores, típicamente conectados a través de Internet, que combinan elementos de juego de rol, hack and slash (combate cuerpo-a-cuerpo) y canales chat. Los primeros juegos de este género aparecieron precisamente en el sistema PLATO, precursor del e-learning.
