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El mundo virtual y la adicción

Navegar en internet, las redes sociales o jugar "on-line" se han convertido en actividades cotidianas a las que muchos, queriendo estar conectados, terminan enganchados, una adicción que ya se trata en una clínica de EEUU.

Este excesivo apego a los mundos virtuales, común ya en países asiáticos como Japón, Corea del Sur o China, llamó la atención a un grupo de psicoterapeutas estadounidenses que decidieron crear el primer centro del país para la desintoxicación de usuarios de nuevas tecnologías, "Heavensfield".

"El uso de internet y videojuegos es altamente adictivo, es interactivo, y eleva los niveles de dopamina en el cerebro", aseguró Hilarie Cash, psicóloga fundadora del centro, quien afirmó que las probabilidades de que una persona se quede atrapada por la red son altas si uno no se da cuenta del problema y se impone limitaciones.

Fuente: www.hoytecnologia.com

 

Tendencias en Mundos Virtuales: Unos van, otros vienen y la rueda sigue girando

ruth_martinez_nuevaPor Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa.

Previsiblemente Second Life Teen que se lanzó en Beta, se cerrará en enero de 2011, y los adolescentes de 16 ó 17 que integraban este mundo virtual para niños migrarán a la red principal con el resto de los adultos, como anuncia Linden Lab la empresa propietaria en su blog, probablemente se les restringirán los espacios que estén clasificados como G- hasta los 18 años. Las nuevas inscripciones a Second Life deberán tener una edad mínima de 16 en lugar de 18.

   

Uso de Unity3D para mundos virtuales educativos

ruth_martinez_nuevaPor Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa.

ReactionGrid es una empresa que ofrece soluciones de hospedaje de OpenSim para uso comercial y uso educativo, y también la instalación completa con OpenSim tras el cortafuego en la máquina virtual Hyper-V. Recientemente han agregado a sus servicios la plataforma basada en Unity3D. Ocasionalmente para algún cliente han instalado en RealXtend, pero no forma parte de su línea de productos regulares.

   

Proyectos Formativos Second Life: Igualdad de género e Innovación Personal

ruth_martinez_nuevaPor Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa.

Entrevista a Virginia Torrecilla.
Responsable de proyectos Unidad HCM-Innovación en personas de Ibermática

Durante el mes de marzo Ibermática llevó a cabo dos experiencias formativas piloto, financiadas por la Fundación Tripartita y el Fondo Social Europeo, sobre igualdad de género y sobre innovación personal, con actividades desarrolladas en el Mundo Virtual de Second Life.

   

Reportaje a la empresa DADEN

ruth_martinez_nuevaPor Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa.

Daden ubicada en Birmingham, Reino Unido, es un proveedor de soluciones basadas en mundos virtuales, especializado en Inteligencia Artificial (AI).

   

Dejar de pensar en diseñar páginas web y crear soluciones web

ruth_martinez_nuevaPor Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa.

Las web (www o World Wide Web) es un medio de comunicación de texto, gráficos y objetos multimedia a través de Internet. Un sistema de hipertexto que utiliza Internet.

   

Mirando al futuro

ruth_martinez_nuevaPor Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa.

La web se enfrenta a un crecimiento espectacular de los contenidos, en la que las previsiones indican que la expansión será de hasta seis veces la cantidad de información creada y copiada desde la actualidad hasta 2010.

   

La plataforma de mundos virtuales, ¿cómo debería ser?

ruth_martinez_nuevaPor Ruth Martínez. Consultora Estratégica en InnovaciónEducativa.

Más allá de un listado de posibles capacidades funcionales de la plataforma de Mundos Virtuales, cualquier desarrollo debería fundamentarse en la esencia de la propia web, garantía de su éxito: sencillez y democratización.
   

Un poco de historia....de los modelos de negocio obsoletos

ruth_martinez_nuevaPor Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa.

En 1992 el negocio consistía en crear, mantener y proporcionar acceso a una red de datos. CompuServe vendía un pack que consistía en un manual, una contraseña y el software necesario para acceder, a través del módem y del teléfono, a una red cerrada y una serie de servicios online que en ella se hallaban: información diaria, chat, foros, actualidad, compras, viajes, etc. Microsoft Network (MSN), junto con el lanzamiento de Windows 95, ofrecía una red privada de Microsoft a la que se accedía por haber comprado el sistema operativo y desde la cual se podían acceder a los foros moderados por Microsoft, a juegos desarrollados por Microsoft y a tiendas que se anunciaban en esta red privada.

   

¡SILENCIO, se rueda! - Machinima y Mundos Virtuales

ruth_martinez_nuevaPor Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa.

La grabación en tiempo real en entornos virtuales 3D, utilizando tecnologías 3D de videojuegos, se denomina machinima, expresión que proviene de las palabras en inglés "machine cinema", traducido: máquina y cine. Para localizar su origen nos tenemos que remontar a 1996 con el cortometraje Diary of a Camper, una partida on-line de Quake. Hasta 1998 no se acuñó el término; en la actualidad existen multitud de concursos y festivales sobre esta temática.

   

e-Learning, Mundos Virtuales y Universidad: ¿cuestión de actitud?

Diferentes Universidades están ya utilizando el Mundo Virtual de Second Life para empezar a impartir cursos en las más variadas disciplinas.

   

Entrevista a Enrique Barreiro

EnriqueBarreiro
Entrevistado: Enrique Barreiro
Profesor Titular del Departamento de Informática de la Universidad de Vigo. Docente en las asignaturas de Ingeniería del Software de Gestión y Mundos Virtuales en la Escuela Superior de Ingeniería Informática del campus de Ourense
   

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