
En 2007, UOC fue pionera en el lanzamiento de un curso de verano online sobre Second Life; ¿qué proyectos formativos tenéis a medio plazo?
DM: En estos momentos estamos experimentando el desarrollo de metodologías educativas basadas en mundos virtuales sin ceñirnos a un único entorno. Estas acciones nos permiten tener un amplio espectro en el que la tecnología específica de cada mundo virtual no es el centro de atención, sino que la actividad a desarrollar es la que configura la clave del desarrollo experimental, acorde a las directrices de los diferentes ejes (concretamente el eje 6 – Mundos virtuales) en que se basa nuestro nuevo modelo educativo.
Una de las acciones en la que estamos trabajando alrededor de los mundos virtuales, es un prototipo donde el planteamiento de las acciones formativas están basadas en un simulador 3D que tiene por temática la adquisición de competencias en el ámbito bursátil para los estudios de Economía y empresa. Este simulador nos está sirviendo en paralelo como base para la planificación de diferentes actividades temáticas basadas en la simulación. La metáfora de la navegación en un entorno inmersivo de estas características, supone además el planteamiento de un nuevo paradigma de la colaboración, por eso estamos trabajando en diferentes itinerarios donde los usuarios puedan poner de relieve sus habilidades previas junto con las aportadas colaborativamente en un modelado realista, y con datos en tiempo real donde la toma de decisiones adquiera un carácter fundamental dentro de la actividad formativa y adquisición de competencias.
A nivel tecnológico, aprovechamos la aportación espacial y capacidad volumétrica de un mundo virtual para intentar acercar el realismo más allá de la configuración del entorno realista sensorial (vista, voz, oído), para experimentar con dinámicas de interacción táctiles para pantallas basadas en tecnología táctil, de forma que aumentemos la capacidad de interacción y realismo en las experiencias virtuales de los usuarios. Esperamos a finales de este año 2009 poder contar con el prototipo desarrollado para ponerlo en explotación de forma experimental en diferentes aulas de la UOC.
¿Cuál es la valoración de la UOC con respecto a la formación a través de Mundos Virtuales?
DM: Francamente los mundos virtuales tienen un altísimo potencial para desarrollar nuevos modelos de aprendizaje. Los planteamientos pueden ser diversos, desde el role play donde la actividad a desarrollar puede estar ligada a un modelo de juego, con lo que se consigue un aprendizaje distendido pero no por ello menos eficaz, y que aporta la vertiente lúdica a la adquisición de nuevos conocimientos. De igual forma, la combinación de diferentes estrategias formativas nos puede aportar nuevos modelos de aprendizaje, y en nuestro caso apostamos por la actividad como núcleo central sobre el que el estudiante puede combinar su forma de aprender. La integración de los itinerarios formativos con diferentes modelos ayuda al alumno a adquirir nuevos conocimientos experimentando una nueva forma de navegar-actuar. Por ejemplo, el establecimiento de dinámicas grupales de forma síncrona favorece el aprendizaje y el sentimiento de pertenencia a una comunidad, sea esta un grupo reducido de estudiantes, un grupo englobado en una asignatura concreta o de unos estudios específicos. Para los docentes también es una gran oportunidad para hacer nuevos planteamientos llenos de creatividad basados en escenarios virtuales, donde se debe plantear ante la actividad formativa qué se quiere conseguir con ella, de qué forma puede suponer una sorpresa para los alumnos, cómo se les puede atraer de forma natural hacia la acción-reacción, y de igual forma, cómo se va a plantear la evaluación para cada situación o contexto.
¿Para cuándo una sede (isla) de la UOC en Second Life? ¿Y, qué ventajas, en la actualidad, ofrece este Mundo Virtual para el desarrollo de las iniciativas educativas?
DM: Bueno, ésta realmente es una pregunta que no tiene una única respuesta. Desde la Oficina de Innovación creemos que los mundos virtuales nos pueden ofrecer nuevas vías de interacción que estamos estudiando para dar cabida a nuevas soluciones educativas. En estos momentos no se está planteando de forma global la recreación de una isla UOC a falta de definir primero una correcta estrategia de acción en dicha isla.
Una de las excelentes funcionalidades que se pueden generar en una isla SL es precisamente el sentimiento de comunidad, aspecto que desde los orígenes de la UOC quedó cubierto por la creación y evolución del Campus Virtual, pero sí que vemos cómo la propia evolución de la tecnología nos puede ofrecer nuevos retos y puntos de vista. En este sentido, se está planteando cómo algunos departamentos específicos y estudios de la universidad pueden aprovechar el alto potencial de un entorno 3D totalmente inmersivo siguiendo una buena metodología. Precisamente, éste creemos que ha sido el punto crítico por el que diferentes mundos virtuales, no sólo SL, han sufrido las críticas inherentes a la difusión intensiva de dichos entornos como simplemente espacios lúdicos. En mi opinión, éste puede ser uno de los elementos clave para su éxito inicial, pero más allá se tienen que explorar nuevas vías para aplicar criterios formativos sólidos, y ahí es precisamente donde se centra una de nuestras líneas de acción a corto y medio plazo. La principal ventaja que vemos en el desarrollo de entornos inmersivos es precisamente el modelado de nuevos modelos de cognición y desarrollo de experiencias de los alumnos, donde puedan desplegar sus habilidades en base a las competencias a desarrollar.
Uno de los problemas que Second Life presenta para la creación de una única isla UOC en este metaverso, es el hecho que una isla privada de momento únicamente admite un total de 100 usuarios simultáneos, lo que para nuestra comunidad, con una media de más de 1.100 usuarios conectados de forma simultánea en el Campus Virtual diariamente, sería insuficiente. Por este motivo, la articulación de diferentes islas temáticas sería la apuesta por la que tendríamos que decantarnos, pero eso hay que estudiarlo detalladamente para ofrecer homogeneidad y coherencia entre todas ellas, una vez demostrado el éxito de la isla creada para el curso de verano de 2007.
La Oficina Oberta de Innovación (O2I) está trabajando en el desarrollo de un entorno inmersivo 3D sobre una plataforma de código abierto. ¿Con qué objetivo y, por qué en esta plataforma?
DM: Efectivamente desde la Oficina empezamos a desarrollar un proyecto basado en una línea motora del Vicerrectorado de Innovación, al que pertenece la O2I, consistente en el aprendizaje inmersivo. El trabajo hecho en esta línea motora se concreta en el proyecto Campus Virtual 3D, mediante el cual se ha empezado a diseñar y desarrollar un primer prototipo de Campus Virtual articulado en torno a un mundo de inmersión donde se pueda aplicar y representar la realidad virtual de la vida cotidiana del contexto de formación universitaria de la UOC. Los objetivos principales que nos marcamos son básicamente tres:
Desde un inicio nos planteamos la creación de un entorno multiplataforma basado en una serie de soluciones tecnológicas de código abierto a diferencia de otros mundos virtuales creados con tecnologías propietarias. En este mismo sentido, la UOC forma parte del Proyecto Wonderland, proyecto desarrollado por el New Media Consortium con más de 200 universidades de todo el mundo con el apoyo de Sun Microsystems para el desarrollo de un metaverso en código abierto.
Ambas apuestas no son triviales, ya que nos permiten desplegar un modelo de mundo virtual ejecutable en sistemas operativos abiertos y ampliar el mundo virtual con nuevos desarrollos en función de las necesidades que se detecten o se deseen experimentar. Las soluciones tecnológicas propuestas y que configuran el desarrollo del proyecto Campus Virtual 3D son las siguientes:
¿Qué próximas iniciativas vais a llevar a cabo en el ámbito de los Mundos Virtuales 3D?
DM: En estos momentos estamos inmersos en varias iniciativas paralelas y no excluyentes sino complementarias. Por un lado, seguimos trabajando en el desarrollo y materialización de la segunda fase del proyecto Campus Virtual 3D que nos ha de llevar a conseguir un entorno de simulación plenamente inmersivo donde los estudi(avatares), los alumnos, puedan llegar a realizar diferentes actividades, guiadas o libres, en un entorno dinámico como pueda ser por ejemplo el de la gestión bursátil (desarrollo piloto actual), de manera que la toma de decisiones adquiera un valor altamente relevante y motivador para asegurar la capacitación y la adquisición de competencias. Este entorno de experimentación, centrado en una de las modalidades de acceso a material integrante de un aula virtual, nos proporciona la capacidad de vislumbrar la gran cantidad de escenarios de aplicación posibles que tenemos en un espacio plenamente inmersivo.
Por otra parte, una iniciativa que vamos a llevar a cabo en el inicio del nuevo curso 2009-2010, será la realización de un foro de innovación, como los que llevamos realizando desde hace dos años (cuatro encuentros por año), pero con la particularidad de que aprovechando la temática de dicho foro “Immersive spaces”, estamos creando junto con la empresa Barcelona Virtual (www.bvirtual.com), expertos en el desarrollo de entornos 3D en Second Life para la dinamización de comunidades virtuales, una pequeña isla donde se va a celebrar el evento. La idea innovadora del evento viene dada por dos características fundamentales. La primera es que los asistentes van a poder asistir al evento de forma virtual a través de sus avatares desde cualquier lugar del mundo, o bien desde la sala de conferencias donde habitualmente se celebran estos foros de innovación, proyectando la isla 3D en Second Life y entendiendo de esta forma mucho mejor lo que suponen las posibilidades del aprendizaje en un entorno inmersivo 3D.
La segunda idea, es que paralelamente queremos que nuevos usuarios accedan a la isla donde se está preparando un tour guiado para poder adquirir los conocimientos necesarios para gestionar personalmente cada uno su avatar, de esta forma tenemos la intención de que los nuevos usuarios con menos conocimientos aprendan de forma sencilla y rápida cómo moverse en Second Life, cómo personalizar su avatar y qué acciones puede llevar a cabo, un paso previo excelente para poder interactuar correctamente tanto en el foro de innovación como fuera de él una vez finalizado.

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