Clark Aldrich
Consultor y experto en juegos educativos.
En entrevista exclusiva con LEARNING REVIEW, el gurú de la educación y nuevos medios como los juegos, simulaciones y mundos virtuales explica porqué la adopción de estas tecnologías será la que separe a las instituciones y corporaciones líderes del futuro.
Learning Review: ¿Cómo caracterizaría el estado de implementación y uso de simulaciones, juegos serios y mundos virtuales para la formación en el ámbito corporativo, tanto en Estados Unidos como a nivel mundial?
Clark Aldrich: Actualmente estamos viviendo un hito que es comparable con la invención de la imprenta de Gutenberg. Nosotros, los investigadores y profesionales alrededor del mundo, hemos creado y refinado técnicas para el desarrollo de medios educativos interactivos más atractivos para el usuario y más fuertes desde el punto de vista instruccional que los libros o las películas. Esto no es sólo una creencia, sino que ha sido probado en evaluaciones externas rigurosas.
Ahora, con esta tarea monumental ya cumplida, apenas estamos empezando a resolver las implicancias y las aplicaciones. Este fenómeno tendrá un impacto global inmediato en todas las instituciones educativas, y está generando nuevas conversaciones en el nivel más alto de las instituciones gubernamentales con relación al impacto en las estrategias de formación de habilidades y talento nacionales.
LR: ¿Cuál es la relación entre la educación a través de sims y el paradigma del "Aprender Haciendo" (o Learning by Doing)?
CA: Ese paradigma es el corazón de la revolución. Los libros y las lecciones, como los que brindan los procesadores de texto y herramientas como PowerPoint, fueron diseñados y optimizados para ayudar a los estudiantes a conocer algo nuevo. Los sims, por el contrario, están diseñados para ayudar a los estudiantes a hacer algo nuevo.
Un ejemplo simple: en un examen tradicional, los estudiantes deben demostrar lo que saben escribiendo ensayos o completando pruebas de multiple choice. Con los sims, como los juegos de computadora, los estudiantes tienen que aplicar lo que saben en situaciones nuevas y cambiantes.
Esto tiene muchas consecuencias de gran alcance. Apenas estamos raspando la superficie. Primero, el conocimiento adquirido a través de sims se parece a aprender a andar en bicicleta: dura meses o años, no horas o días. En segundo lugar, construye la convicción del estudiante, no simplemente conformidad. Una vez que un estudiante aprende algo con convicción, el conocimiento realmente lo influencia en su día a día. Finalmente, esta habilidad de "aprender a hacer" abre áreas completamente nuevas, como la enseñanza del liderazgo, project management, innovación; todas destrezas valoradas por el mundo moderno pero imposibles de enseñar mediante los medios tradicionales.
LR: ¿Cómo funciona el One Thousand Dollar MBA (MBA de mil dólares) y por qué lo considera tan importante?
CA: Se trata sólo de una de las implicancias de la emergencia de la tecnología de la simulación. ¡Imagina si pudieras conseguir un MBA mejor que el 95% de las escuelas de negocios, por sólo mil dólares! La mayoría de las personas creen que eso sería genial. De hecho, las naciones en rápido crecimiento lo están demandando.
Si uno está atrapado en un pensamiento de programas tradicionales, parecería imposible. Pero si se incluye la educación a distancia y los social media junto con los sims, se convierte no sólo en algo posible sino inevitable.
“Una vez que un estudiante aprende algo con convicción, el conocimiento realmente lo influencia en su día a día.”.
LR: Muchas personas, incluyendo gerentes de empresas, todavía consideran a las simulaciones como "versiones lindas" del contenido de aprendizaje online tradicional. ¿Cómo respondería a esto en términos de aquello que las simulaciones aportan, en comparación con otras metodologías para el entrenamiento de habilidades?
CA: Una buena simulación educativa puede parecerse mucho a un juego de computadora común. Puede poseer gráficos estilísticos y dinámicos, puede haber un temporizador en alguna parte de un nivel. La persona involucrada en el sim puede parecerse a un jugador, encorvado hacia delante y con una mano aferrada firmemente al mouse y los ojos absortos en la pantalla. El estudiante hasta podría estar en un estado de "flujo", y divirtiéndose mucho.
Esto ha llevado a que mucha gente concluya erróneamente que el punto principal de los sims es "hacer el contenido más placentero", generalmente (un escéptico puede lógicamente intuir) a expensas de la profundidad y flexibilidad a la vez que aumentando el costo de producción y el tiempo para "jugar". Y si un diseñador de sims comparte esta asunción, es poco probable que el programa formal de aprendizaje sea exitoso.
En cambio, el objetivo necesario de un programa basado en sims bien diseñado es el desarrollar en el estudiante una comprensión profunda, flexible, intuitiva y kinestética del tema o contenido. Los estudiantes aprenden cuáles son sus opciones del mundo real, y una convicción en lo que suelen ser estrategias complejas o hasta indirectas que llevan a resultados positivos. Ganan conciencia situacional.
Como resultado, los estudiantes que aprenden vía simulaciones pueden improvisar mejor en el mundo real, pueden manejar situaciones no previstas. El conocimiento no está estructurado alrededor de una lista extrínseca de "reglas" o procesos que pueden romperse si nadie está viendo (como un límite de velocidad establecido), sino que está desarrollado desde experiencias personales intrínsecas (como si el conductor hubiera tenido algunos "casi accidentes" con consecuencias significativas). Este tipo de conocimiento se retiene por años o décadas.
LR: ¿Cómo debería ser una simulación o juego para cumplir exitosamente con los objetivos educacionales predefinidos? ¿Existe algún ingrediente clave?
CA: Hay muchos, pero aquí hay un ejemplo. Muchos diseñadores de sims cometen errores en la creación del primer nivel. Típicamente, una cantidad desproporcionada del tiempo del desarrollador debe utilizarse en este primer nivel. Hay cinco reglas específicas:
El jugador debe obtener un sentimiento general de interactividad.
El jugador debe poder terminarlo rápidamente (en menos de un minuto).
Las instrucciones y objetivos no deben ser ambiguos. Deben brindar feedback inmediato y un sentido claro de éxito o fracaso.
Debe haber un botón de reseteado, para alentar la exploración y reducir el miedo al fracaso.
Debe haber lugar para algo de exploración, y/o la promesa de cosas más interesantes a futuro. El primer nivel debe ser tanto fácil como intuitivo para usar, pero a la vez brindar una leve recompensa de aprendizaje.
Existen dos grandes trampas alrededor del primer nivel. Una es pretender hacer que tenga un objetivo educacional fuerte. En cambio, si un usuario se conecta con la interfase y se encuentra con el éxito en poco tiempo, el objetivo del nivel puede considerarse alcanzado. El aprendizaje más profundo debería esperar al nivel dos.
La segunda trampa es colocar mucho contenido lineal antes. Los jugadores quieren meterse en la parte más interactiva del sim lo antes posible. Hasta que consigan alcanzarla, se apresurarán por encima de todo el contenido previo.
LR: Basándose en su experiencia, ¿cuáles considera serán las tendencias en la educación académica y corporativa del futuro?
CA: En muy poco tiempo, se abrirá una brecha enorme entre los campos académicos y corporativos que adopten todas las tecnologías de enseñanza avanzadas, y aquellos que no lo hagan. Los primeros se encontrarán en el centro del escenario mundial, mientras que los segundos todavía estarán discutiendo tácticas y estrategias.
El modelo de publicación es un ejemplo. Las compañías responsables de la edición de libros y diarios están siendo apretadas, mientras que las que editan juegos de computación y aplicaciones para iPhone o iPad están creciendo.
“En los sims, el conocimiento no está estructurado alrededor de una lista extrínseca de reglas, sino desarrollado desde experiencias personales intrínsecas.”
LR: Finalmente, ¿qué aspecto o idea destacaría de su último libro "Aprendiendo online con Juegos, Simulaciones y Mundos Virtuales"?
CA: Muchas organizaciones compran mundos virtuales, y esperan obtener simulaciones gratis. Los mundos virtuales son sólo ambientes, como el HTML o Adobe Flash. Las simulaciones deben ser construidas cuidadosamente.
"Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds", Editorial Wiley, 2009En este nuevo trabajo, Aldrich nos presenta las tareas preliminares necesarias para la exitosa implementación de un videojuego educativo, así como las maneras de maximizar los beneficios para la dupla docente-alumno. Más allá de una defensa teórica de la utilidad de este tipo de tecnologías aplicadas a la educación, se comparte con los lectores una serie de elementos prácticos como descripciones paso a paso de las diferentes etapas de desarrollo, preparación y diseño del videojuego, identificación de oportunidades, y buenas prácticas.
Dividido en tres partes centrales, la primera se enfoca en explicar cómo funcionan los ambientes virtuales altamente interactivos (o HIVES por su sigla en inglés), cuáles son los diferentes grados de interactividad, y qué elementos principales componen un sim.
La segunda parte ya aborda de lleno aspectos prácticos de la selección y uso de estos ambientes, donde se plantea el cómo alinear los objetivos con el enfoque a utilizar, el trabajo preliminar con los contenidos, la prueba piloto, la situación real de implementación y las estrategias de evaluación.
Por último, la tercera parte se ocupa de brindar herramientas y tácticas para convencer a administradores, padres y políticos del valor de estos ambientes virtuales para enriquecer el contenido educativo.
Se trata de un libro sumamente útil para docentes y diseñadores instruccionales, pero que por su diagramación puede servir como material introductorio para cualquier persona interesada en el tema de videojuegos educativos.

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