Los mundos virtuales se han investigado para usos educativos desde mediados de 1990, como lo demuestra el Experimento ExploreNet (Hughes y Moshell, 1997). Aunque en aquel momento el número de posibles usuarios era bastante restringido por los requisitos de hardware y conexión.
La utilización de juegos en mundos virtuales posibilita que se exploren aspectos de reflexión que ayuden a los participantes a aprender de sus errores. El aprendizaje tiene lugar a partir del contenido transmitido a través del juego y a través de la inmersión multimedia que permite que los estudiantes exploren las posibilidades que se ofrecen en estos contextos virtuales. Debido a que no hay consecuencias en el mundo real, los participantes pueden asumir riesgos, ofrecer o recibir ayuda de otros estudiantes y, sobre todo, aplicar este conocimiento a una situación real.
En la explotación del potencial lúdico de los mundos virtuales resulta muy eficaz la aplicación de la metodología constructivista en el que los alumnos se ponen en contacto con otros en un entorno inmersivo que les reta a través de una representación de sí mismos, sin objetivos de aprendizaje explícitos y evaluaciones. Para ello, hay que proporcionar estrategias para procesar la información, establecer el entorno de aprendizaje adecuado y ofrecer también la realimentación adecuada. En este contexto, el diseño de la actividad de aprendizaje debe fomentar el trabajo en equipo y la participación activa de los alumnos en la búsqueda de una aplicación práctica de los conceptos tratados en clase para que construyan su propio conocimiento basándose en sus experiencias y en su conocimiento previo.
Los mundos virtuales posibilitan aplicar nuevos y diferentes tipos de interacciones que proporcionan mejores experiencias educativas. Los estudiantes pueden interactuar de forma más cómoda, con otros estudiantes que compartan sus intereses facilitando el aprendizaje informal, donde los estudiantes descubren y crean conocimiento, no cómo un objetivo impuesto, sino por el propio deseo de querer hacerlo, lo que cómo consecuencia conlleva más implicación en la adquisición del conocimiento.
La metodología de aprendizaje haciendo y colaborativa se maximiza a través de la simulación y el aprendizaje basado en el juego. Se puede aprender haciendo a través del juego y enfrentándose a situaciones, problemas y desafíos, así cómo observando el comportamiento de otros o de nosotros mismos, a través de técnicas de role play.
Pero, no hay que olvidar el potencial de los Mundos Virtuales para un aprendizaje más allá de un modelo basado en resultados de exploración y descubrimiento de conocimiento. En febrero 2011 finalizó el curso online de especialización práctica “Juegos y mundos virtuales” en el marco del Plan Avanza 2010, cuyo objetivo era explorar el potencial educativo de los Mundos Virtuales, y también su aspecto lúdico, analizando sus diferencias y sus ventajas y recomendaciones al utilizarlos desde un punto de vista educativo. Concretamente, se pretendía mostrar distintos entornos virtuales de simulación y juegos, orientados a la formación de reciclaje y al aprendizaje continuo, y analizar las posibilidades de los entornos virtuales, en particular de Second Life, para la formación.
La metodología que se utilizó en el desarrollo del curso fue constructivista, aprender haciendo y dada la temática, aprender divirtiéndonos.
Los contenidos del curso se estructuraron siguiendo el enfoque metodológico, y complementados con los temas de discusión planteados en los foros posibilitó realizar un aprendizaje experiencial, en el que se abarcaron aspectos más concretos cómo las características de los MUVEs integrados en plataformas de e-learning, el diseño de actividades formativas, los aspectos lúdicos de los Entornos Virtuales 3D, y en enfoque educativo a través de Second Life, entre otros temas.
El curso de carácter eminentemente práctico proponía a los participantes confeccionar un caso práctico referido al diseño de una actividad de aprendizaje, estilo webquest, ofreciendo dos alternativas: realizarla en referencia a un Mundo Virtual, siendo este Second Life, o sin tener en cuenta este.
No siendo un curso para aprender a utilizar Second Life, uno de tantos Mundos Virtuales, aunque dado el enfoque práctico se organizaron varias quedadas durante el mismo en la sede inworld de AVANTE, para que los alumnos pudieran experimentar, descubrir y aprender sobre sus posibilidades. No resultaba obligatorio asistir ni entrar en Second Life, aunque hacerlo resultaba útil para realizar una de las webquest, y para aproximarse a los entornos virtuales 3D, desde un enfoque práctico y ampliando su conocimiento del entorno.
La dinámica de trabajo consistía en:
• El estudio de los contenidos.
• La participación en el foro, compartiendo y debatiendo los conocimientos adquiridos.
• La realización de la tarea (webquest).
• Las prácticas inworld. Dentro de Second Life con tu avatar.
• Ejercicio de autoevaluación.
La evaluación de la nota, basada en la calidad (no cantidad) de intervenciones en el foro y en la evaluación de la actividad individual, se valoró como Apto/No Apto o No Presentado.
• HUGHES, C. E. & MOSHELL, J.M. (1997). Shared virtual worlds for education: the ExploreNet Experiment. Multimedia Systems, 5, 145-154.

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