Newsletters

Protagonista de mes Ana Casal

foto_ana_casal
Entrevista a Ana Casal
Directora de Multimedia Machine
Newsletter N°8
Por María Isabelle Nieto

Learning Review: Sabemos que los juegos serios son utilizados mayormente en la educación escolar ¿Qué utilidad tiene esta modalidad de aprendizaje en la educación universitaria?

Ana Casal: Creo que los juegos serios tienen mucho que aportar a la educación universitaria. Claro que no soy la única que lo piensa. Los grandes centros educativos también están apostando al desarrollo del sector, realizando millonarias inversiones.

Es un campo fértil y poco explotado para el desarrollo de ideas innovadoras.

En este nivel los juegos son vistos como una instancia de aprendizaje intermedia entre los libros y la experiencia real. Permiten experimentar sin exponerse a las consecuencias negativas que ese accionar podría acarrear, lo que es algo sumamente útil y novedoso en algunos campos del conocimiento. Al estar a salvo de los resultados reales, esta modalidad de aprendizaje realmente estimula el avanzar por medio de la prueba y el error, por acercamientos sucesivos. Esta es una característica propia de los videojuegos: cualquier jugador sabe que se expondrá a muchos desaciertos antes de poder tener éxito. Esto es algo muy difícil de conseguir en los modelos educativos usuales, que tradicionalmente castigan la equivocación.

LR: ¿Cuál es la principal diferencia entre los contenidos de los juegos y la forma de llegar a los adultos? ¿Cuál es el nivel de reticencia de este público hacia esta vía de aprendizaje?

AC: Los juegos serios para adultos tienen características similares a los videojuegos para ese mismo público objetivo. Cuando hablo de adultos estoy hablando de adultos jóvenes, lo que conocemos como "nativos digitales", que son los estudiantes universitarios de hoy. Es por ello que no se encuentra de su parte niveles significativos de reticencia hacia esta modalidad: ya están familiarizados con los juegos, con su dinámica, con su lógica y les parece una vía natural de comunicación y conocimiento.

Para que esta buena predisposición se mantenga, esta nueva forma de aprendizaje no debe perder nunca sus características lúdicas. La reticencia en los usuarios puede aparecer, justamente, cuando estas cualidad se pierde. Aquí entramos en un terreno peligroso, porque muchas veces el aunar aprendizaje con diversión conlleva la dilución, la volatilización del aprendizaje. Es lo que vemos que sucede usualmente con los productos catalogados como edutainment, donde básicamente se trata de productos de entretenimiento con una especie de maquillaje educativo.

Ahora bien, nosotros también planteamos que estos juegos no deben nunca dejar de ser divertidos, pero nuestro concepto de diversión es básicamente lo que Seymour Papert presentaba como "hard fun". Los desarrolladores de videojuegos de entretenimiento saben de qué hablo cuando hablo de hard fun, porque allí está la clave: es el grado de dificultad justa que hace que adquirir una competencia para avanzar sea divertido. Sin duda, el propio placer de aprender es hard fun por lo que estos juegos deben poder reproducir y ampliar esta experiencia.

Es diferente la situación con la que nos encontramos entre aquellos que deben tomar la decisión de financiar o de poner en práctica estos proyectos. Se trata en general de adultos mayores que no están habituados al uso de juegos y allí sí aparece la reticencia. Esto ha sido percibido por las empresas del sector que, en muchos casos, eluden completamente la denominación de sus productos como "juegos" con el objeto de quebrar esta barrera.

"Estos productos pueden -y deberían- ser tan interactivos como los juegos de consola. Lo que sucede es que, por una cuestión de recuperación de costos, los montos destinados a los juegos serios son mucho menores que los destinados a los videojuegos. Es por ello que en muchos casos son los gobiernos y las universidades quienes subsidian estos desarrollos."

En el caso de la educación universitaria se puede deber al temor de pensar que la expansión de esta modalidad pueda llegar a poner en riesgo la existencia de los libros. Esto no es así ni creo que vaya a serlo nunca. Es verdad que muchas veces los materiales digitales son pensados como una mera sustitución del libro, una especie de traducción al lenguaje multimedia de los textos.

Pero también es verdad que ese tipo de productos se han revelado como ineficaces, y ciertamente no es ese el lugar desde donde pensamos a los juegos serios. Siempre existió el temor a la desaparición del libro, pero yo sigo creyendo -y los hechos así lo demuestran- que el libro es irremplazable. El juego sí aporta otra forma de aprender ciertos contenidos o habilidades que se suma y enriquece a la que brinda la lectura.

LR: ¿Cómo es el proceso de creación de los juegos? ¿Son tan interactivos como los videojuegos de consola?

AC: La semilla que da nacimiento al juego es un intangible que ocupa un lugar central en este proceso. La generación de la idea alrededor de la cual girará toda la experiencia, es un proceso muy complejo dada la doble finalidad de los juegos: no sólo deben resultar atractivos y estimular el replay -su cara de juego- sino cumplir eficazmente con el objeto de su creación -su cara seria-: aprender, trabajar actitudes, afinar o entrenar habilidades. Así creo que la etapa de creación es mucho más ardua que en los productos de entretenimiento y en este proceso cumplen un papel central los diseñadores didácticos y psicólogos, a los que muchas veces se suman los especialistas en las cuestiones específicas que se buscan transmitir. Este equipo de expertos es el que tiene la responsabilidad de unir creatividad con contenidos para dar lugar al aprendizaje.

Estos productos pueden -y deberían- ser tan interactivos como los juegos de consola. Lo que sucede es que, por una cuestión de recuperación de costos, los montos destinados a los juegos serios son mucho menores que los destinados a los videojuegos. Es por ello que en muchos casos son los gobiernos y las universidades quienes subsidian estos desarrollos.

Cuando el presupuesto está, se pueden llevar a cabo cosas interesantísimas. Un ejemplo de esto es lo que sucede en Estados Unidos, donde las universidades, gracias a las sumas millonarias que vienen invirtiendo, están consiguiendo sacar a relucir lo mejor de estos juegos. Esto lo vemos especialmente con las simulaciones médicas, donde logran, de forma bastante realista, recrear las situaciones críticas que caracterizan los centros de salud. En ese clima se les pide a los alumnos/jugadores que tomen medidas significativas, ejercitando habilidades que les permitirán asumir luego decisiones en las organizaciones de salud reales.

LR: ¿Qué tipo de herramientas de programación, tecnología y diseño se utilizan para estos juegos educativos?

AC: Las herramientas son las mismas que en cualquier otro tipo de juegos. Creo que lo diferencial en este campo no radica en esos aspectos sino en la forma en que todos estos recursos se pongan en juego para favorecer el aprendizaje.

La elección de estas herramientas dependerá de las particularidades de cada demanda y, claro, también de las limitaciones que nos imponga el presupuesto con que contemos: cuanto mayor sea, podremos sumar una mayor complejidad de programación o recursos de rich multimedia más sofisticados. De todas formas creo que con presupuestos acotados se pueden realizar también muy buenos trabajos, ya que esta es una industria netamente cerebro-intensiva.

LR: ¿Cuáles son los sectores que están explotando más la implementación de juegos serios en el proceso de aprendizaje?

AC: Sin olvidar que fue el militar el sector que le dio impulso a la industria del juego serio, creo que es en la medicina dónde se están dando los desarrollos más interesantes, como el ejemplo que ya mencioné. Esto es así porque, justamente, en las profesiones de la salud, la posibilidad de jugar situaciones similares a las de la vida real, pero sin temor a las consecuencias, es una vía de aprendizaje privilegiada. Además este sector está dando lugar a juegos que estimulan otro tipo de aprendizajes de alto impacto en la vida de las personas, tales como la reducción del dolor frente a tratamientos médicos traumáticos o el manejo de enfermedades crónicas.

LR: ¿Piensa que los juegos serán utilizados por las empresas como parte de los exámenes de aptitud para obtener un empleo? ¿Por qué?

AC: Sí, aunque no conozco experiencias de este tipo, sin duda creo que hay un campo muy atractivo para desarrollar en ese aspecto. Más allá de las pruebas estandarizadas, cada vez son más importantes en los procesos de selección de personal las pruebas de interacción grupal, los juegos de rol y la resolución de problemas.

"También pensamos que los gobiernos e instituciones oficiales deben apuntalar el crecimiento de juegos ludo-culturales, un área de particular interés para nosotros. Se trata de juegos que reflejan la identidad de un pueblo y estimulan el consumo de bienes culturales propios de una región o país."

Veo muy factible realizar juegos serios que realicen un aporte valioso en este sentido, permitiendo la evaluación de las características que las empresas están buscando: liderazgo, capacidad de trabajo en equipo, flexibilidad, creatividad, proactividad, capacidad de negociación, acertividad, entre otras.

Incluso, el año pasado, IBM informó de un estudio en el que se hablaba que las habilidades requeridas para jugar on-line son las mismas que se requieren para ejercer roles de liderazgo en el mundo empresarial. No leí la investigación pero, aunque esos resultados son llamativos, creo que hay que ir un poco más allá y tenemos que pensar en el desarrollo de herramientas específicas. Es un desafío interesantísimo.

LR: Según su experiencia en Multimedia Machine, ¿cómo han evolucionado los juegos y cuál es su visión respecto al futuro de este tipo de aprendizaje más dinámico?

AC: Los juegos serios han evolucionado muchísimo, desde los más primitivos que imitaban programas de juegos clásicos, tipo preguntas y respuestas o crucigramas, hasta las complejas simulaciones de hoy en día.

La capacidad de los juegos como poderosas herramientas de aprendizaje va a continuar en crecimiento a medida que vayan demostrando su efectividad. Para ello, los centros de investigación deben realizar estudios tendientes a comprobar los verdaderos resultados, no sólo de esta nueva modalidad de aprendizaje, sino de cada producto en particular.

Además hay un conocimiento empírico que tenemos cada uno de los que trabajamos en esto que es muy difícil de sistematizar y de transmitir, por lo que parte del progreso en este sector depende de la posibilidad de poner en común lo que podríamos llamar "buenas prácticas" y también por la generación de aportes teóricos que las sustenten.

También pensamos que los gobiernos e instituciones oficiales deben apuntalar el crecimiento de juegos ludo-culturales, un área de particular interés para nosotros. Se trata de juegos que reflejan la identidad de un pueblo y estimulan el consumo de bienes culturales propios de una región o país -como por ejemplo los destinados a adentrarse en la obra de un artista, de un movimiento cultural, de las características de una región-.

Asimismo van a continuar creciendo otro tipo de juegos serios como aquellos destinados al marketing social, que es también otro de nuestros focos de atención. Estos "juegos para el cambio" abren un campo de exploración sumamente atractivo, que los gobiernos, los organismos internacionales y las organizaciones no gubernamentales están comenzando a vislumbrar. Estos "juegos con agenda" -o "con conciencia" como también se los llama- tienen mucho para enseñar.

Comentarios (0)Add Comment

Escribir comentario
corto | largo

busy
Compartir en: | Más

Artículos Relacionados

Banner
Banner
Banner

SITIOS DEL GRUPO

Revista Latinoamérica Revista España Red Social sobre e-Learning Evento de e-Learning Observatorio de e-Learning
Sitio de Cursos y Posgrados Misiones Comerciales
Desarrollado por Vizines UDTLEARNING REVIEW autoriza la reproducción de sus contenidos siempre que se cite a Learning Review y se brinde la URL: www.learningreview.es